Avremo i robot che ci meritiamo--- posted by Gian Maria Borrello ---
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Bruce Sterling [nella foto qui a destra] a fine gennaio era a Sanremo al primo incontro internazionale sulla "Roboethics" (Segnalazione del convegno nel sito della Fondazione Bassetti), tra gli esperti di robotica e di intelligenza artificiale venuti da tutto il mondo. Erano invitati da Gianmarco Veruggio, del Robotlab di Genova, e da Fiorella Operto, della Scuola di robotica, a riflettere sulle applicazioni sociali delle proprie ricerche.
dialogo che si è svolto fra Bruce Sterling e Sylvie Coyaud (autrice di un articolo per l'inserto del giovedì di Repubblica, www.dweb.it).

Il blog che Bruce Sterling tiene per Wired
The Bruce Sterling Online Index (an unofficial guide to his works on the web)
Il rischio della 'scatola nera'--- posted by Gian Maria Borrello ---
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Digressione (ma non poi tanto)
La Simulazione come tecnologia della previsione e come tecnologia politica--- posted by Gian Maria Borrello ---
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Nel saggio di Sherry Turkle...«Nella cultura della simulazione, quando si dice che qualcosa è trasparente s'intende che si è in grado di capire come farla funzionare, non che si sappia come funzioni.» (Turkle, in Gens Electrica, p. 225, grassetti miei).Riflettiamo sul concetto di "trasparenza". Questa può essere definita nel seguente modo:
"Se si riesce a vedere come funziona la macchina, questa è trasparente."Nella cultura della simulazione, allora, questa definizione cambierebbe radicalmente nella seguente:
"Se si riesce a usare la macchina senza sforzo, questa è trasparente".Il che è come dire: non è necessario capire il funzionamento della macchina, perché questo è trasparente, cioè il modo in cui la macchina funziona viene "attraversato" senza sforzo intellettuale dall'azione del soggetto che usa la macchina. Questi dà alla macchina un input ed ottiene da essa un output, senza doversi preoccupare di che cosa ci sia in mezzo. (ciò ricorda molto la Black Box Theory... ma sarebbe un'altra storia)
«Nella cultura della simulazione non si va a vedere come il computer risolve i "propri" problemi. Quel che importa è che sia capace di risolvere i "nostri" problemi» (Turkle, in Gens Electrica, p. 228).E io direi che su questa linea teorica Macintosh docet.

«E' vero che la simulazione permette di pensare in maniera attiva rispetto a fenomeni complessi, quali i sistemi dinamici in evoluzione. Ma è anche vero che essa abitua le persone a manipolare sistemi di cui possono non comprendere l'essenza e che possono essere "veri" così come non esserlo.Alcuni riferimenti:
La simulazione ci consente di rinunciare, affidandoci ad essa, alla necessità di un controllo sui processi, ma questo ci induce ad accettare l'opacità del modello.
(...)Paul Starr, nel suo rapporto Seduction of Sim:Policy as a Simulation Game (primavera 1994), ha sottolineato come l'accettazione dell'opacità del modello "trovi corrispondenza nel modo in cui la simulazione viene talvolta utilizzata nel mondo reale della politica, dell'economia e della pianificazione sociale". Starr mette in chiaro come, se è facile criticare giochi tipo SimCity e SimHealth, perché tendono a nascondere l'assunto su cui poggiano, in altri ambiti si riesca invece a tollerare le simulazioni opache. Regolarmente legislatori e pianificatori sociali hanno a che fare con sistemi complicati che cercano di comprendere tramite modelli computerizzati utilizzati come base per l'azione. Costoro, sostiene Starr, "si affidano inevitabilmente a modelli imperfetti e semplificano le ipotesi di partenza secondo modalità che i media, il pubblico e perfino gli stessi legislatori generalmente mancano di comprendere." Dunque i giochi di simulazione non servono soltanto a riconsiderare il mondo reale, ma anche a costringerci a riflettere sulle modalità secondo le quali il mondo reale si è trasformato in un gioco di simulazione.» (Turkle, in Gens Electrica, p. 235 - 236, grassetti miei).
«Potremmo considerare la capacità di penetrazione nella simulazione come una sfida allo sviluppo di una nuova critica sociale. Una nuova critica in grado di operare scelte tra le diverse simulazioni. Avendo come obiettivo primario la realizzazione di simulazioni in grado di aiutare chi le utilizza a comprendere e mettere in discussione le ipotesi di partenza insite nei modelli proposti.» (Turkle, in Gens Electrica, p. 236, grassetti miei).
«Durante un'intervista su SimCity, una studentessa delle medie, Marcia, si vantò di essere bravissima e snocciolò le sue "prime dieci regole utili di Sim." Tra queste, rimasi colpita dalla numero sei in elenco: "L'aumento delle tasse produce sempre malcontento." Marcia pareva considerare per nulla diverse le sue regole del gioco da quelle operative in una "vera" città. Non si era mai interessata di programmazione, né aveva mai realizzato una simulazione. Non possedeva gli strumenti per poter spiegare come sarebbe stato possibile riscrivere il gioco in modo che ogni incremento di tasse provocasse un aumento della produttività e dell'armonia sociale. E sicuramente non si considerava una persona in grado di cambiare le regole. (...) non sapeva "leggere" la simulazione. Marcia è come qualcuno che, seppur capace di pronunciare le parole stampate in un libro, non riesce a comprenderne il significato. Non sa come fare a misurare, a criticare o a giudicare quel che sta imparando.
(...) Sempre più oggi la comprensione delle ipotesi di base che soggiacciono alla simulazione diviene elemento chiave del potere politico. Quanti riescono a comprendere le distorsioni imposte dalla simulazione si trovano nella posizione migliore per chiedere riscontri politici ed economici più aperti, nuovi tipi di rappresentanza e un maggior numero di canali d'informazione.» (Turkle, in Gens Electrica, p. 236 - 237).
Una pagina dedicata a Sherry Turkle in Edge.org
Sherry Turkle fa parte dei Digerati.«"Sim Earth", another classic from the "Sim something"-series, puts you into the role of "God". A whole planet lies beneath you, on which you can
simply control everything: The nature, the species, cosmic catastrophes, everything you like. [...]»
Il sito della Maxis, casa produttrice dei più famosi giochi informatici di simulazione.
Semiotics of SimCity
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